Пятница, 22.11.2024, 17:19
Главная Регистрация RSS
Приветствую Вас, Гость
Навигация
Опрос
Нужен ли на нашем сайте форум?
Всего ответов: 341
Скачать
Категории раздела
Написание музыки [20]
Тут вы сможете узнать много полезных фактов которые помогут вам в дальнейшем полноценно делать биты и диджей треки.
Интересные факты [13]
Сюда будут добавляться статьи про разнообразные плагины и программы для мастеринга и другие статьи касающиеся написания музыки на компьютере.
Вступаем в группу
Наша кнопка
Code
<a href="//beatsmaster.at.ua/" target="_blank" alt="BeatsMaster"><img src="//beatsmaster.at.ua/ims/baner.gif" alt="BeatsMaster" title="BeatsMaster" width=88 height=31 border=0></a>
Поиск
Главная » Статьи » Новичку » Написание музыки

Мастеринг и Сведение

Целью этой статьи является некоторая помощь в обработке музыкальных композиций, а не навязывание своей точки зрения (возможно в чем-то буду не прав, и найдется масса способов опровергнуть многое из написанного здесь)

 Конечно, советов по сведению множество, у каждого свои фишки, у каждого свой звук, и это несмотря на то, что мало кто любит делиться своими секретами. Заранее хочу предупредить: универсальных советов нет и нельзя придумать что-то конкретное на все случаи жизни. Тем более скажу, что эта статья не есть руководство пользователя и чтобы добиться результатов - нужно знать гораздо больше, чем сказано в этой статье. И для начала скажу, что необходимо запастись терпением, прежде чем добиться чего-то стоящего в написании и обработке музыки, ведь практически невозможно сделать хороший и качественный трек за короткое время. К примеру, в композиции каналы  по отдельности  звучат хорошо и добротно, но при одновременном их воспроизведении звук не тот, который хотелось бы получить. Встречаются некоторые треки, которые звучат не "так как надо", потому что сводил и обрабатывал их человек нетерпеливый (а возможно имеющий мало опыта).


Написание музыки, как в прочем и ее обработка, процесс творческий и бывает так, что сначала хочется сделать одно, а, в конце концов, получается что-то другое, но не менее интересное. Порой бывает так, что даже закончив работу над треком, может возникнуть желание что-нибудь исправить, дополнить. Я придерживаюсь принципа: кашу маслом не испортишь, но как бы этого масла не оказалось слишком много - все нужно в меру. И если появилась необходимость вернутся на один-два шага назад и есть такая возможность - сделайте это сразу, иначе потеряете кучу времени. Думаю, не лишним будет упомянуть о том, что  всегда нужно сравнивать звучание своих треков с треками профессионалов, известных музыкантов, ведь как говорится, все познается в сравнении. Хотелось  лишь уточнить одну деталь: слушать нужно на разной громкости. Это связано с тем, что в зависимости от уровня громкости человеческое ухо слышит разные частоты по-разному. Например, на низкой громкости воспроизведения человек слышит больше средних частот по сравнению с низкими и высокими.


И еще, побывав на студии, скажу, что ничто не заменит практики. Не помню кто сказал, но фраза говорит за себя: "говорить о музыке - все равно, что слушать архитектуру". Вы можете прочитать тонны литературы, но, увидев (услышав) все это воочию вы гораздо быстрее найдете правильный путь. В этой статье я специально не рекомендую ни одну из программ, и это связано не с тем, чтобы кого-то не обидеть. Все дело в том, что большинство софта имеет много общего и важно не то, с помощью чего, а каким образом достигаешь качественного звучания. Хотя совсем недавно вопрос стоял не в выборе софта, а в выборе синтезатора, аппаратуры, одним словом железа.


Борьба железных и виртуальных синтезаторов

Интерес к написанию музыки и ее обработке с помощью PC становится все больше, это происходит из-за большого количества доступных программ и плагинов, их дешевизны. Также это связано с огромной разницей в размерах виртуальной студии и студии настоящей. Все сэмплеры, синтезаторы и различные эффекты уменьшились в размерах и стали занимать место лишь на жестком диске компьютера. Теперь не нужно тратить кучу денег на приобретение дорогостоящей аппаратуры и кабелей (за исключением звуковой карты и студийных мониторов), захламлять помещение здоровенными ящиками и коробками, путаться в проводах. Теперь небольшая миди-клавиатура, подключенная к компьютеру легко может заменить синтезатор. Железные синтезаторы постепенно уходят, их вытесняют программные синтезаторы.


Сначала виртуальные синтезаторы содержали один осциллятор. Затем стали использоваться двух-трех осцилляторные генераторы. Сейчас же количество осцилляторов может быть не ограничено, их количество – дело вкуса. В связи с ростом компьютерных технологий процессы генерирования звука, обработки партий становятся все более продвинутыми и не уступают по качеству старым методам. Ограничение может быть связано лишь с мощью процессора и объемом оперативной памяти.
Но все же, если у вас небольшой опыт и имеется спонсор - лучше обратиться к настоящей звукозаписывающей студии и читать статью дальше смысла не имеет. Если же вы решили все делать сами, то дальнейшее чтение статьи может пригодиться. Итак, для начала повторим основные моменты (многие, конечно же, знают их, но повторение - мать учения).


Основные термины

BPM - количество ударов в минуту, скорость, темп композиции (beat per minute).

Sample - сэмпл, образец, звуковой файл, один из самых распространенных форматов wav (от англ. wave - волна).

Track - композиция, состоящая из набора звуковых дорожек.

Loop - петля, луп, зацикленный сэмпл.

Pattern - часть композиции стандартного размера, может использоваться в композиции не один раз (распространено в трекерах).

Fader - изменяющий значение параметра регулятор, ручка, в народе - крутилка (volume, cutoff, resonance).

Sequencer - секвенсор, устройство сведения звуковых дорожек.

Preset – сохраненные настройки, параметры синтезатора, представляющие из себя какой-либо звук.

Oscillator - генератор звуковой волны.

LFO - генератор низкой частоты (low frequency oscillator), устройство, создающее различной формы колебания (частотой до 20 Гц).

Pitch - высота тона (pitch shift - сдвиг высоты тона).

Plug-In - программа, подключаемая к секвенсору (в виде dll или exe), будь то эффект или инструмент, наиболее распространенные форматы DX (или Direct X, разработкой этих плагинов занимается фирма  Microsoft) и VST (разработчики фирмы Steinberg). Плагины бывают двух видов: генераторные и сэмплерные. В первых - звук генерируется самой программой, а во вторых - с помощью сэмплов. Самое главное различие между VST и DX в том, что DX не поддерживает автоматизацию (автоматическое изменение какого-либо фейдера). Но есть и оборотная сторона медали: DX-плагины являются более надежным программным средством, он меньше сбоят при использовании, причем VST-плагины работают медленнее. Чем именно пользоваться - решать вам, лично я считаю - будущее за VST.
 
Synthesizer - синтезатор (генератор) звука. Изначально аналоговые синтезаторы имели один осциллятор, потом придумали второй - и те, кто делал электронную музыку, давно признали тот факт фундаментальным и делали музыку на одно- или двух-осцилляторных динозаврах. После были придуманы виртуальные синтезаторы, которые впоследствии стали вытеснять "железные" синтезаторы. Об этом уже упоминалось в статье.

ADSR - огибающая звука (представляет собой график зависимости амплитуды от времени), придает контуры звуковой волне, определяет несколько параметров: A - атаки, начальной фазы (Attack), редко встречается удержание, стабилизации атаки, начальной фазы (Hold), D - спада, фазы перехода звука в установившееся состояние (Decay), S - задержки, фазы поддержки звука (Sustain), еще встречается Fade, но реже, R - затухания (Release). Полной была бы аббревиатура AHDSFR, но для краткости и удобства произношения принято называть ADSR.


Наиболее часто используемые эффекты

Существует  несколько  видов преобразования звука (амплитудные, временные и спектральные), на основе которых можно получить множество эффектов. Но все использовать смысла нет, коснемся лишь основных. Для кого-то это покажется лишним, но новичкам будет полезно почерпнуть некоторую информацию.

Filter - устройство, предназначенное для срезания частот сигнала. Характеризуются частотой среза, величиной резонанса этой частоты и количеством срезаемых децибел.

Equalizer - эффект, изменяющий (подавляющий или усиливающий) сигналы определенной частоты. Иначе говоря, эквалайзер - это набор фильтров (хотя некоторые утверждают, что это не так). Эквалайзеры можно разделить на параграфические и параметрические. Параграфический эквалайзер состоит из ряда полос фиксированных частот с постоянными интервалами между ними (например, кратными октаве). У параметрического эквалайзера резонансные частоты этих полос (фильтров) могут быть изменены, также можно изменить ширину полосы и крутизну среза.

Reverberator - эффект отражения звукового сигнала от стен воображаемого пространства. Применяя этот эффект, после прекращения возбуждения звуковых колебаний, звук затухает не сразу. Это достигается за счет того, что к основному сигналу добавляют копии основного сигнала, но уже с меньшей амплитудой. Причем величину уменьшения амплитуды и время между повторяющимися звуками можно менять. И от времени между копиями сигналов зависит величина воображаемого помещения (от пустого закрытого гаража до открытого стадиона).

Delay - эффект эхо, также повторяет первоначальный звук, но с задержкой гораздо большей чем у эффекта reverberator.

Chorus - эффект, раздваивающий сигнал на две части, добавляя сигнал с модуляцией и задержкой в несколько миллисекунд (первая часть) к основному сигналу (вторая часть).

Distortion - эффект, работающий на основе двух каскадов: 1 - усиливающий, 2 - ограничивающий, срезающий верхушки сигнала, вследствие чего, например, синусоида становится похожей на п-образную синусоиду. В звуке появляется большое количество новых частотных составляющих, за счет этого спектр сигнала расширяется. Таким образом, происходит искажение формы сигнала, придающее резкий, грубый оттенок. Ограничение сигнала может быть различным: как по всему спектру, так и по отдельному частотному диапазону.

Flanger - достигается при помощи гребенчатых фильтров, так называемый эффект гребня, напоминающий эффект chorus, но с небольшой задержкой и сменой тона. Эффект достигается за счет добавления сдвинутого по времени копии сигнала с частотной модуляцией к основному сигналу. Частным случаем эффекта  flanger с увеличенной задержкой между повторяющимися копиями основного сигнала является эффект reverberation.

Phaser - эффект, добавляющий первоначальный сигнал с его копиями, сдвинутыми по фазе, частный случай эффекта flanger. Подавление некоторых частот происходит за счет изменения фазовых сдвигов  по времени.

Wah-wah - эффект "квакушка”, достигается за счет изменения частоты среза или узкой частоты пропускания фильтра. Эффект похож на вращение источника звука: увеличение высоких частот больше похоже на поворот источника к слушателю, а их уменьшение - наоборот, от слушателя. Эффект можно достичь, например, привязыванием фэйдера cut-off у фильтра к генератору низкой частоты.

Compressor - эффект, предназначенный для сжатия динамического диапазона звука, изменяет не только амплитудные характеристики, но и частотные. Применяют для выравнивания (уменьшения или увеличения) сигнала до определенного уровня. При превышении (уменьшении) сигналом этого уровня, начинает происходить снижение (повышение) громкости в некоторое число раз, называемое степенью компрессии. Также применяют для выделения атаки у инструментов, придания плотности звучания. У компрессора можно выделить следующие параметры, с помощью которых можно сделать вышесказанное: Attack - время атаки; Threshold - так называемый начальный уровень, с которого будет начинаться компрессия, порог срабатывания; Ratio - величина компрессии, степень сжатия сигнала; Release - время затухания.

Expander - эффект, расширяющий динамический диапазон сигнала, работает в противоположность компрессору и применяется для сильно скомпрессированных сигналов.

Limiter - эффект, ограничивающий уровни сигнала, т.е. при превышении установленного уровня, на выходе уровень сигнала остаётся постоянным, и он будет равен установленному значению, причем изменение уровня происходит мгновенно.

Vocoder - эффект, достигается за счет смешивания частот разных источников звука по определенным математическим алгоритмам, производит фильтрацию определенных частот. Чаще применяется для обработки вокала.

Noise gate - эффект, подавляющий шумы. При уменьшении установленного уровня сигнала происходит уменьшение уровня до определенной величины, причем эта величина, как и время срабатывания и время восстановления может быть настроена пользователем.

Vibrato - плавающий эффект, происходит амплитудно-частотная модуляция сигнала с частотой не более 10 Гц.
 
Tremolo - эффект, достигается за счет изменения амплитуды сигнала с небольшой частотой, частный случай эффекта Vibrato.

Сведение

Некоторые музыканты относятся к сведению как само собой разумеющейся вещи, которая происходит при соединении двух или более каналов, но это не так. В композиции бывает, присутствует каша, однозначно ответить, почему - вряд ли получится. Например, может возникнуть резонанс на одной или нескольких  частотах, присутствовать шумы, щелчки, наложение реверберации, общая перегрузка выходного сигнала, присутствие какой-то фона, неправильное панорамирование и т.д.  Роль, отведенную сведению нельзя занижать, поэтому был выделен отдельный пункт, посвященный столь сложному шагу. При сведении музыканту лучше пользоваться тем программным продуктом, который он знает лучше всего и может применить любое действие, которое посчитает нужным. Я не сторонник того, чтобы часто менять софт, ведь на изучение нового программного обеспечения необходимо тратить время.


Также не плохо было бы выработать свою стратегию, придерживаясь которой музыкант мог трек от трека, раз от раза делать работу лучше, а также совершенствовать ее, оттачивая свою технику. При микшировании рекомендуется слушать звук на различной громкости. Слушая бас на большой громкости можно наблюдать вибрацию стекла, стола, шкафа и пр. Поскольку это будет мешать правильно оценивать звук - необходимо каким-либо способом этот шум изолировать.


Например, чаще всего я начинаю сводить бочку с басом. Поскольку бас является фундаментом композиции, думаю его нельзя ставить на второе место в сведении. Если, например, фундамент дома шатается - дом будет стоять не крепко (или вообще не будет стоять), также и в музыкальной композиции. Если неправильно сведен бас - не будет прочного, мощного трека. Хотя кто-то начинает с основной темы, кто-то с чего-либо другого. Громкость бочки должна быть чуть громче громкости баса. Сводя их на отдельный канал можно добавить компрессор (дело вкуса), тем самым это может привести к общей громкости, но слишком сильно увлекаться компрессией не стоит, иначе бочка будет "захлебываться". Причем, кроме динамических эффектов (например, компрессора, лимитера и пр.) другие эффекты лучше не применять. Если правильно настроить компрессор - биения громкости сглаживаются, основа трека будет драйвовой, качающей. Если этого не будет - трек выйдет хилым, как бы вы не старались. Также нужно обратить внимание на доли, где совпадают и бочка и бас, если такое происходит - в таких местах бас можно приглушить. Во избежание перегрузок рекомендуется убрать при помощи фильтра или эквалайзера бесполезные частоты (ниже 50 Гц). Да и сама частота 50 Гц - фон от переменного тока в сети, как вы думаете, нужна ли она ?


Одной из наиболее распространенных ошибок является то, что неживая партия барабанов так и остается не живой, идеально ровной. Для устранения этого можно воспользоваться устройством quantizer, применить его, например, для хэтов или шейкеров. Он сдвигает по времени каждый хэт на разные интервалы, чуть-чуть изменяет громкость каждого хэта, тоже относится к его питчу и прочим параметрам. В общем, это вносит некоторый вклад, и партия как бы оживляется.


Еще при сведении нельзя забывать о том, что при срезании некоторых частот поднимаются другие. Эквалайзер срезает частоты гораздо  лучше, чем добавляет. Наконец, применяя эффект delay, я всегда, например, стараюсь сделать так, чтобы копии сигнала были глуше, чем оригинал. Это достигается за счет уменьшения значения cut-off у эффекта.
И так, сведение переходит в мастеринг – процесс доведения композиции до максимально возможного качества.


Мастеринг

Мастеринг является, пожалуй, одним из трудоемких процессов, улучшающих качество звучания. На осваивание этого процесса могут уйти годы, но как говорится – овчинка выделки стоит. Не стоит забывать, что это процесс, с помощью которого нельзя улучшить плохое сведение, можно лишь превратить хорошее в более лучшее, поэтому при возможности сделайте при сведении то, что хотели оставить на потом, думая, что мастеринг исправит. Иными словами на этапе мастеринга происходит стандартизация амплитудных и частотных характеристик, уровня трека, его спектра и прочих параметров. После этого процесса композиция должна звучать прозрачнее, чище, ровнее.


После того как мы свели бочку с басом, сделали прочный фундамент, будем вслушиваться и корректировать средние частоты. Выставим небольшую громкость на аппарате, поскольку при таком раскладе больше всего мы слышим средние частоты. Для этого можно временно поднять средние частоты, чтобы их было лучше слышно, и забыть про низы и верха. Если "сердцевина" трека вас не устраивает - вслушайтесь, какой у нее звук: если резкий - возможно необходимо немного срезать частоты в районе 1-3,5 кГц; если звук как "из ведра" - необходимо "причесать” диапазон 0,3-0,9 кГц, если же наоборот - стоит поднять частоты. Не стоит изменять частоты с узкой полосой пропускания, это резко бросается в глаза и выглядит как-то неестественно. Если ничего не помогло, следует вернуться на шаг назад, возможно виновато сведение, либо какой-то отдельный канал. Возможно, в треке есть один-два второстепенных синтезатора, у которых преобладает среднечастотный диапазон, тогда их следует разделить: один настроить ниже (чуть ближе к басу), другой, наоборот, выше.


Не забывайте слушать композицию на большой громкости, это даст возможность более или менее объективно оценить высокочастотный спектр. Иногда стоит приглушить частоты выше 15 кГц, а также, например, низкочастотные составляющие у того же хэта. Еще, на "железо" можно наложить очень легкий flanger, возникает ощущение, будто провели саблей о саблю, повторю - очень легкий flanger. Это может разнообразить звучание и придать некоторую бархатистость. При коррекции высоких частот стоит уделить внимание тому, что при изменении частоты около 3 кГц может измениться атака инструмента. Также, от изменения частот может измениться громкость инструмента, поэтому будет не лишним установить громкость на прежний уровень.


Очень долго уделять внимание одному и тому же не стоит, и это не потому, что надоест, а потому что ухо привыкает к звуку и недостатки не так видны как первоначально, делайте перерывы. Вообще задача мастеринга - придать отдельным инструментам прозрачность и отчетливость, чтобы в общем потоке их легко можно было выделить, но только не в ущерб объему или плотности. Придание объема композиции может привести к размазанному звучанию, в то время как без объема она будет звучать плоско, хотя инструменты будут звучать четко. Качественной будет та композиция, в которой сбалансированы эти характеристики.
Выше было сказано, что слушать нужно на разной громкости, но кроме этого не помешает  походить по помещению, послушать звук с разных точек. Не забудем также упомянуть еще и о панорамировании.


Панорамирование

Думаю, никто не будет спорить с тем, что стерео звучание выглядит в гораздо более выгодном свете, нежели моно, тем более, если стереоэффекты были применены грамотно. Конечно, если слушать издалека, разницы не будет практически никакой. Но простое распределение каналов чуть влево или вправо не принесет полноценных результатов, разности громкости в каналах оказывается недостаточно. Чтобы погрузиться в атмосферу трека, необходимо правильно расположить все инструменты, не только перемещая их по ширине, но и отдаляя или приближая от слушателя. Отдаление или приближение источника звука можно достичь с помощью обыкновенного ревербератора или дилэя, возникает некоторый объем. Ведь очевидно что, чем дальше звук, тем больше реверберации нужно на него наложить. Как уже было сказано - все познается в сравнении, и для установления источника звука необходимо сравнить его местонахождение по отношению к другим звукам. Еще необходимо учесть что, чем дальше звук, тем более гулко он звучит, и на очень большом расстоянии от звука останутся лишь низкочастотные составляющие. И чем дальше источник звука, тем он больше похож на точечный. Это можно сделать, срезав верхние частоты. Таким образом, можно представить некоторое двумерное поле, если хотите помещение, в котором звук можно переместить не только влево или вправо, но и вглубь. Но не стоит забывать о том, что чем ближе звук к левому или правому краю, тем больше представляется это помещение.


Еще существует эффект инерции источника звука, например, если звук сместить из левого канала в правый, после чего выключить его и если на этот звук был наложен эффект реверберации или дилэя, то возникнет такое ощущение, что звук ушел далеко вправо. Также существует эффект вращения источника звука. Он возникает, когда на какой-либо звук одновременно применяется сразу и перемещение относительно середины (влево - вправо), так и вглубь виртуального поля. Существует еще один эффект. Если мы создадим звук с медленной атакой, коротким сустейном (вроде импульсного сигнала) и повесим на него эффект реверберации, после прекращения сигнала у реверберации постепенно будем убирать высокие частоты, вплоть до средних, возникает ощущение, будто звук пронесся мимо нас. Еще можно добавить реверберацию непосредственно перед основным сигналом.
В целом, у трека ни один из каналов не должен преобладать над другим. И вообще, добиваясь хорошего стереозвучания нельзя забывать о том, как трек будет звучать в моно режиме. Ведь найдутся такие люди, которые буду слушать вашу композицию и в моно режиме.
Категория: Написание музыки | Добавил: TryTooKillme (02.12.2011)
Просмотров: 3602 | Теги: Мастеринг и Сведение | Рейтинг: 4.4/7
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]